Reglamentos de Torneos

REGLAMENTOS

En esta sección del Blog encontraran los reglamentos de las distintas modalidades de competencia tanto en torneos de la federacion como el sistema abierto estilo UIAMA.






  • Reglamento de combate WTF 



1. Propósito

El objetivo de las reglas de competición es el de dirigir de una forma imparcial y clara todos los asuntos relativos a la competición en todos sus niveles, en las competiciones que sean promovidas y/u organizadas por la federación Mundial(WTF), Uniones Regionales y Federaciones Nacionales asociadas, asegurando la aplicación de reglas unificadas.


2. Aplicación


Las reglas de competición deben ser aplicadas a todas las competiciones promovidas y/u organizadas por WTF, Uniones Regionales y Federaciones Nacionales Asociadas. Cualquier Federación Nacional miembro que sin embargo desee modificar alguna parte de las reglas de competición, debe obtener primero la aprobación de la Federación Mundial.
3. ÁREA DE COMPETICIÓN


El área de competición debe medir 12 x 12 metros en el sistema métrico decimal, y la superficie debe ser lisa y sin obstáculos. El Área de Competición se cubrirá con una lona elástica. Sin embargo, el Área de Competición puede instalarse en una plataforma de 0,5m - 0,6 metros de alto desde la base, si fuera necesario, y la parte exterior de la línea límite deberá ser inclinada con una pendiente menor de 30 grados por la seguridad de los competidores.
1. Delimitación del área de combate 
a. El área de 12m x 12m se llamará Área de Combate, y se marcará una franja de 1m de ancho diferenciada por el color, desde la línea límite hacia el interior del área de combate para llamar la atención de los competidores avisándoles que no crucen la línea límite. 
b. La delimitación del Área de Combate y el Área de Atención debe ser distinguida por la diferencia del color de su superficie, o debe ser indicada por una línea de 5 cm de ancho de color blanco en el caso de que ambas superficies sean de un mismo color. 
c. La línea de demarcación entre el Área de Combate y el Área de Atención debe ser llamada Línea de Atención, y la línea marginal del Área de Combate debe ser llamada Línea Límite.
2. Indicación de las posiciones 
a. Posición del árbitro
La posición del árbitro debe ser marcada en un punto a 1.5 metros detrás del punto central del área de competición hacia la tercera línea límite y será designada como “marca del árbitro”. 
b. Posición de los jueces
La posición del primer juez debe ser marcada en un punto a 0.5 metros hacia afuera del centro de la prímera línea límite, mirando hacia el punto central del área de competición.
La posición del segundo juez debe ser marcada a 0.5 metros hacia afuera en diagonal desde la esquina de la segunda línea límite, mirando hacia el centro del área de competición.
La posición del tercer juez debe ser marcada en el punto opuesto de la cuarta línea límite con la posición del segundo juez.
c. Posición del Cronometrador
La posición del Juez cronometrador debe ser marcada en un punto a 2 metros detrás de la posición del juez número 1, y 3 metros hacia la izquierda de éste. 
d. Posición del médico
La posición del médico debe ser marcada seis metros a la derecha del cronometrador. 
e. Posición de los competidores
La posición de los competidores debe ser marcada en un punto a un metro a la derecha e izquierda del punto central del área de competencia, mirando hacia la posición del juez 1. El lado derecho debe ser para el competidor azul (CHONG) y el lado izquierdo para el competidor rojo (HONG). 
f. Posición de los entrenadores
La posición de los entrenadores debe ser marcada a un metro hacia afuera del punto central de la línea límite del lado de su competidor. 
g. Posición de la mesa de inspección
La posición de la mesa de inspección debe estar cerca de la entrada al área de competición, para la inspección de los protectores y uniforme de los competidores. 
4. PARTICIPANTES


Requisitos de participación:
1. Poseer la nacionalidad del equipo con el que participa. 
2. Estar designado por la Federación Nacional de Taekwondo. 
3. Poseer el certificado de Dan emitido por la Kukkiwon, y en el caso de los campeonatos mundiales junior, poseer el certificado de Pum/Dan de la Kukkiwon teniendo entre 14 y 17 años basado en el año en que el campeonato se celebra.
Uniforme de los competidores:
4. Los competidores deben llevar el uniforme de Taekwondo (Dobok) y las protecciones reconocidas por la WTF.
5. Los competidores tienen que llevar el protector de cuerpo(peto), protector de cabeza, protector de ingle(coquilla), antebrazos, espinilleras y protector bucal antes de entrar al área de combate. El protector de ingle, antebrazos y espinilleras, tendrán que colocarse debajo del uniforme. Cada competidor debe llevar protecciones aprobadas por la WTF para uso personal. Llevar cualquier otra cosa en la cabeza que no sea el protector de cabeza no esta permitido.
Control Médico:
6. En los eventos de Taekwondo promovidos o dirigidos por WTF, el uso o la administración de drogas o sustancias químicas descritas en el reglamento anti-doping de WTF está prohibido. Por otro lado, el reglamento antidoping propio del COI se aplicará en los Juegos Olímpicos y en otros eventos similares. 
7. WTF puede efectuar cualquier control médico que estime necesario para determinar si un competidor ha cometido infracción de este reglamento. Cualquier ganador que rehúse someterse a este control médico o que obtenga un resultado de doping positivo será quitado de los resultados finales. Su puesto será ocupado por el competidor que lo siga en el orden de resultados. 
8. El comité organizador será responsable para realizar pruebas o controles. 
9. Los detalles la regulación anti-doping de WTF serán establecidos por el reglamento. 
5. DIVISIÓN DE PESOS


1. Los pesos están divididos entre las categorías masculina y femenina. 2. Los Pesos se clasifican como sigue:
CATEGORÍA PESOS MASCULINOS PESOS FEMENINOS
Mini-Mosca < 54 kg. < 47 kg.
Mosca 54-58 kg. 47-51 kg.
Gallo 58-62 kg. 51-55 kg.
Pluma 62-67 kg. 55-59 kg.
Ligero 67-72 kg. 59-63 kg.
Super-Ligero 72-78 kg. 63-67 kg.
Medio 78-84 kg. 67-72 kg.
Pesado > 84 kg. > 72 kg.




2. Los pesos para los Juegos Olímpicos están divididos de la siguiente forma: 
CATEGORÍA MASCULINA CATEGORÍA FEMENINA
< 58 kg. < 49 kg.
58-68 kg. 49-57 kg.
68-80 kg. 57-67 kg.
> 80 kg. > 67 kg.




3. Los pesos para los Campeonatos Mundiales Junior están divididos de la siguiente forma:
CATEGORÍA PESOS MASCULINOS PESOS FEMENINOS
Mini-Mosca < 45 kg. < 42 kg.
Mosca 45-48 kg. 42-44 kg.
Gallo 48-51 kg. 44-46 kg.
Pluma 51-55 kg. 46-49 kg.
Ligero 55-59 kg. 49-52 kg.
Super-Ligero 59-63 kg. 52-55 kg.
Semi-Medio 63-68 kg. 55-59 kg.
Medio 68-73 kg. 59-63 kg.
Semi-Pesado 73-78 kg 63-68 kg.
Pesado > 78 kg. > 68 kg.
6. CLASIFICACIÓN Y MÉTODOS DE COMPETICIÓN


Las Competiciones se dividen de la siguiente forma: 
1. La competición individual deberá ser normalmente entre competidores de la misma categoría de peso. Cuando sea necesario las categorías contiguas pueden ser unificadas para crear una sola categoría. No se permite participar en más de una categoría de peso en un evento.
2. Competición por equipos: Sistemas de competicion. 
A. Cinco(5) competidores por clasificación de peso con las siguientes categorías:
PESOS MASCULINOS PESOS FEMENINOS
< 54 kg. < 47 kg.
54-63 kg. 47-54 kg.
63-72 kg. 54-61 kg.
72-82 kg. 61-68 kg.
B. Ocho(8) competidores por clasificación de peso. 
C. Cuatro(4) competidores por clasificación de peso.


(consolidación de ocho clasificaciones por peso en cuatro categorías combinando dos pesos adyacentes).
DIVISIÓN DESIGNACIÓN
Minimosca-Mosca Mosca
Gallo-Pluma Pluma
Ligero-Superligero Ligero
Medio-Pesado Pesado


3. Los métodos de competición están divididos en:
A. Sistema de competición individual de eliminación. 
B. Round robin system. Sistema de competición en forma de liga (todos los participantes se enfrentan entre sí). 


4. La competición de taekwondo de los juegos olímpicos debe ser hecha sólo con el sistema de competición por eliminación individual.
5. En todas las competiciones a nivel internacional aprobadas por WTF, cada categoría de peso debe tener la participación de al menos cuatro países y no menos de cuatro competidores por cada categoría de peso. Cualquier categoría con menos de cuatro competidores no puede ser considerada en los resultados oficiales. 


7. DURACIÓN DEL COMBATE


La duración del combate en la división masculina debe ser de tres asaltos de tres minutos cada uno con un minuto de descanso entre los asaltos. En la división femenina y en los Campeonatos Mundiales Junior serán tres asaltos de dos minutos con un minuto de descanso entre asaltos.


Sin embargo, la duración del combate para la división masculina puede también acortarse a tres asaltos de dos minutos con un minuto de descanso con la aprobación de WTF.
8. SORTEO
1. El sorteo debe ser realizado un día antes del día de la primera competición en presencia de los delegados de la WTF y los representantes de las naciones participantes. El sorteo debe comenzar desde la categoría de peso minimosca hacia arriba, en el orden alfabético inglés de los nombres de los países participantes. 
2. Se deberán nombrar delegados para el sorteo en nombre de los representantes no presentes de las naciones participantes. 
3. El orden del sorteo puede ser cambiado de acuerdo a la decisión que se tome en reunión de los jefes de equipos. 
9. SORTEO Y PESAJE
1. El pesaje de los participantes en el día de la competición debe completarse el día previo de la competición pertinente. 
2. Durante el pesaje los competidores masculinos deberán pesarse con calzoncillos y las competidoras con calzón y sujetador. Sin embargo si el competidor lo desea puede pesarse desnudo. 
3. El pesaje debe ser realizado una sola vez, sin embargo será otorgado un pesaje más dentro del límite de tiempo para dar el peso oficial a aquellos competidores que no hayan cumplido con el peso en el primer intento. 
4. Para evitar descalificaciones en el pesaje oficial, se debe facilitar una bascula idéntica a la que va a ser utilizada en el pesaje, para verificar previamente su peso.
10. PROCEDIMIENTO DE COMBATE


PROCEDIMIENTO (Pasos a seguir para el comienzo de un combate)
1. Llamada de los competidores.
El nombramiento de los competidores se anunciará 3 veces empezando 3 minutos antes del comienzo del combate. Los competidores que no aparezcan transcurrido 1 minuto después del inicio del combate se considerarán descalificados. 
2. Inspección Física y de Uniformes. Una vez llamados los competidores se someterán a la inspección física y de uniformes en la mesa de revisión que les ha sido asignada por el inspector que ha sido designado por la WTF. El competidor no debe mostrarse hostil y tampoco llevará materiales que puedan causar daños al oponente. 
3. Entrada en el Área de competición.
Después de la inspección el competidor deberá entrar a la posición de espera con su entrenador. 
4. Inicio y final del Combate.
El combate en cada asalto debe empezar con la declaración de “Shi-jak” (Comenzar) por el árbitro, y deberá terminar con la declaración de “Keu-man” (terminar) por el árbitro. Aunque el árbitro no haya declarado "Keu-man", el combate se dará por terminado cuando el tiempo establecido finalice. 
5. Procedimiento antes del inicio y después del final del combate. 
1. Los competidores se pondrán frente a frente en posición “Chariot”(atención) y saludarán a la orden del arbitro de “Kyongye”. El saludo debe ser hecho desde la postura natural de “Charyot” inclinando hacia adelante por la cintura en un ángulo de más de treinta grados, con la de la cabeza en un ángulo de más de cuarenta y cinco grados y los puños pegados a lo largo de las piernas. 
2. El árbitro dará comienzo del combate con la orden de "Chumbi" y "Sijak". 
3. Al finalizar el último asalto, los competidores se mantendrán de pie en sus respectivas posiciones cara a cara y saludarán a la orden del arbitro de "Chariot" y "Kyongye" y entonces esperarán la declaración de la decisión de vencedor del arbitro en posición de pie. 
4. El árbitro declarará al ganador, levantando su propia mano del lado del vencedor.
5. Retirada de los competidores. 
6. Procedimiento de los combates en competiciones por equipos. 
1. Ambos equipos se alinean los dos equipos mirando a la mesa central 
2. El procedimiento de inicio y fin del combate se realizará según lo establecido en el articulo anterior. 
3. Los dos equipos deberán abandonar el área de combate y esperar en el área designada el turno de cada combate. 
4. Al finalizar el último combate se volverán a alinear los equipos frente a frente. 
5. El árbitro declarará el equipo ganador levantando la mano al lado del equipo ganador. 
11. TÉCNICAS Y ZONAS PERMITIDAS
1. Técnicas Permitidas 
a. Técnicas de puño: Técnica de ataque utilizando las partes frontales, del dedo índice y el dedo medio, del puño apretado muy fuerte. 
b. Técnicas de pie: Técnica de ataque utilizando la parte del pie por debajo del hueso del tobillo.
2. Zonas permitidas 
a. Tronco: Están permitidos los ataques de puño y pie en toda la zona cubierta por el protector de tronco, excepto la parte posterior (espalda). 
b. Cara: Están permitidas exclusivamente las técnicas de ataque con el pie en el área de la cara. Excluyendo la nuca
12. PUNTOS VÁLIDOS
1. Zona de puntos válida. 
A. Sección media del tronco: El abdomen y ambos lados del costado. 
B. Cara: Las zonas permitidas de la cara.
2. Los puntos deben ser otorgados cuando técnicas permitidas son ejecutadas con precisión y potencia en las áreas legales de marcación de puntos.
3. Los puntos válidos se dividen en: 
1. La técnica válida sobre el tronco puntúa (+1) un punto (puño o pie). 
2. La patada válida a la cara vale dos puntos (+2). 
3. Punto adicional (+1). Se deberá otorgar un punto en el caso de que un competidor sea derribado (Knoked Down, Art. 17) como consecuencia de un ataque válido, y el árbitro cuente. El arbitro tras la cuenta pedirá "shi-gan" y ordenará al crono (recorder) "chong o hong il jeom" añadir el punto adicional.
4. La puntuación final se obtendrá de la suma de las puntuaciones de los tres asaltos.
5. Invalidación de puntos. Cuando un competidor actúa atacando para puntuar a través del uso de actos prohibidos, y los puntos suben al marcador, deben ser anulados.
6. Criterio para anular puntos:
Si el punto entra antes de cometer la falta el punto es valido y la falta debe ser sancionada.
Si la falta incapacita al competidor para responder se anula el punto y se sanciona.
Si se comete la falta antes que el punto, (ejemplo,empujar y pegar) el punto debe ser siempre anulado y la falta sancionada
13. PUNTUACIÓN Y PUBLICACIÓN
1. Los puntos válidos se registrarán y serán dados a conocer inmediatamente. 
2. Cuando no se usan protectores de tronco electrónicos, los puntos válidos deberán ser inmediatamente registrados por cada juez utilizando los pulsadores electrónicos o las hojas de juez. 
3. En el uso de protectores electrónicos de tronco: 
A. Los puntos válidos marcados en la sección media del tronco son registrados automáticamente y transmitidos por los protectores electrónicos de tronco. 
B. Los puntos válidos marcados a la cara deben ser registrados por cada juez utilizando los pulsadores electrónicos o las hojas de juez. 
4. En el caso de usar pulsadores electrónicos u hojas de juez, los puntos válidos serán aquellos registrados al menos por dos jueces. 
14. ACTOS PROHIBIDOS
1. Las penalizaciones por cualquier acto prohibido deben ser declaradas por el árbitro. 
2. Las faltas se dividen entre amonestaciones (Kyongo) y deducción de puntos (Canchon). 
3. Dos amonestaciones (Kyongo) se contarán como deducciones de (-1) un punto. Sin embargo, la última amonestación (Kyongo) impar no se contará en el total general. 
4. La deducción de un punto (Canchon) se contará como menos un punto (-1). 
5. Actos prohibidos. Penalizaciones con "Kyongo": 
1. Los siguientes actos serán clasificados como prohibidos y se penalizarán con la declaración de Kyongo. 
a. Evitar el combate dando la espalda al adversario. 
b. Caerse. 
c. Evitar el combate. 
d. Agarrar, retener o empujar al oponente. 
e. Atacar por debajo de la cintura. 
f. Simular lesión. 
g. Cabezazo o atacar con la rodilla. 
h. Golpear la cara del oponente con las manos o puños. 
2. Los siguientes actos serán clasificados como prohibidos y se penalizarán con la declaración de Canchon. 
a. Cruzar la Línea Límite. 
b. Atacar al oponente después de Kalyo. 
c. Derribar al oponente por agarre de ataque de pie en el aire con el brazo o por empujandolo con las manos. 
d. Ataque intencionado a la cara del oponente con el puño. 
e. Interrupción en el progreso del combate por parte del competidor o entrenador.
6. Cuando un competidor se opone intencionadamente a cumplir con las normas de la competición o con las órdenes del árbitro, éste podrá declarar al competidor perdedor por penalizaciones, después de un minuto. 
7. Cuando el competidor recibe menos cuatro (-4) puntos, el árbitro deberá declarar al competidor perdedor por penalizaciones. Los "Kyongo" y los "Canchon" deberán ser incluidos dentro de la puntuación total de los tres asaltos. 
8. Cuando el árbitro suspende el combate para declarar Kyongo o Canchon, el tiempo del combate no contará desde el momento que el árbitro declare Shigan hasta que el árbitro reinicie el combate con la declaración de Kye-sok 
15. DECISION DE SUPERIORIDAD




1. En caso de empate por deducción de puntos, el ganador será el competidor que haya obtenido uno o más puntos válidos a lo largo de los tres asaltos.
2. En caso de empate en puntuación, no relacionado con el anterior caso 1 (que ambos competidores obtengan el mismo número de puntos y deducciones), el ganador será decidido por el árbitro y los jueces (equipo arbitral) basado en la superioridad manifiesta durante los tres asaltos. En el caso de que la decisión de los jueces sea 2:1, el árbitro decidirá el vencedor.
3. La decisión de superioridad se basará en la iniciativa demostrada durante el combate.


16. DECISIONES
1. Ganar por K.O. 
2. Ganar por interrupción del combate por parte del árbitro(R.S.C) 
3. Ganar por puntos o por superioridad 
4. Ganar por abandono 
5. Ganar por descalificación 
6. Ganar por penalizaciones (R.P.D / -4 puntos) 


17. DERRIBO(KNOCK DOWN)
1. Cuando cualquier parte del cuerpo que no sea la planta de los pies, toca el suelo debido a la fuerza de una técnica realizada por el oponente.
2. Cuando un competidor se tambalea demostrando no tener intención o capacidad para continuar el combate.
3. Cuando el árbitro juzga que el competidor no puede continuar a causa de algún golpe técnico contundente y reglamentario que haya recibido.




IMPORTANTE: 


Un competidor que haya sufrido un K.O. a consecuencia de un golpe en la cabeza, no podrá competir en los siguientes 30 días. Pasando un control médico transcurridos los 30 días designado por la Federación Nacional para certificar su recuperación para poder competir. 
18. PROCEDIMIENTO EN CASO DE DERRIBO.
1. Cuando un competidor es derribado a causa de algún ataque legítimo del adversario, el árbitro tomará las siguientes medidas:
A. El árbitro mantendrá al atacante apartado del competidor derribado. Mediante la declaración de KALYO "parar". 
B. Iniciará la cuenta en voz alta: de Uno, "Hanna" hasta Diez, "Yeol" con intervalos de un segundo, dirigiéndose al competidor derribado, señalando con la mano el paso del tiempo. 
C. Sí el competidor derribado se levanta, se continuará la cuenta hasta Ocho "Yedoul", el árbitro evaluará si puede continuar y si es así, continuará mediante la declaración de "Kyesok" (continuar). 
D. Si el competidor no muestra estar listo a la cuenta de Ocho (Yedoul), se anunciará al otro competidor ganador por K.O. 
E. La cuenta no se interrumpirá después del final del asalto, ni aún habiendo terminado el combate. 
F. Sí los dos competidores han sido derribados, la cuenta continuará mientras alguno de ellos no se haya recuperado. 
G. Sí no se recupera ninguno de los dos a la cuenta de Ocho "Yedoul", se decidirá vencedor por los puntos obtenidos por cada uno antes del derribo. 
H. Sí el árbitro juzga que uno de los competidores no está en condiciones de continuar el combate, podrá decidir el ganador sin contar o durante la cuenta.


2. Procedimiento a seguir despues del combate:
A. Cualquier competidor que haya sufrido un K.O. como resultado de un golpe en la cabeza, no podrá competir en los siguientes 30 días. 
B. Antes de participar en un nuevo combate, transcurridos los treinta días, el competidor deberá ser examinado por un doctor designado por la federación nacional que corresponda. Este deberá determinar si el competidor está en condiciones de competir.


19. PROCEDIMIENTOS PARA LA SUSPENSIÓN DE UN COMBATE.
1. Cuando un combate debe ser suspendido a causa de una lesión de uno o de los dos competidores, el arbitro siguientes medidas:
2. El árbitro suspenderá el combate mediante la declaración de "Kalyo" ordenando al cronometrador parar el tiempo indicando "Kyeshi".
3. El árbitro permitirá al competidor recibir primeros auxilios durante 1 minuto.
4. El competidor que no demuestre intención de continuar el combate, después de un minuto, inclusoe en caso de una lesión leve, será declarado perdedor por el árbitro.
5. Sí la lesión producida a consecuencia de una falta grave "Canchon" no permite a un competidor reanudar tras el minuto concedido, se declarará perdedor al competidor que la originó.
6. Sí ambos competidores son derribados sin poder reincorporarse pasado el minuto, el ganador se decidirá basándose en los puntos obtenidos antes de ocurrir la lesión.
7. Cuando se juzga que la salud de un competidor está en riesgo, debido a una caida por pérdida del conocimiento o una circunstancia aparentemente peligrosa, el árbitro deberá suspender el combate inmediatamente y ordenar que los primeros auxilios sean dispensados. El árbitro declarará como perdedor, al competidor causante de lesión si ésta ha sido provocada por un acto prohibido penalizado con Canchon, o en caso de que el ataque no haya sido penalizado con Canchon se deberá decidir al ganador según la puntuación del combate antes de la suspensión del tiempo.
En los casos en los que el tiempo deba ser suspendido fuera de los casos arriba indicados, el árbitro declarará "Shigan" (tiempo) y reanudará el combate a la declaración de "Kye-sok" (continuar).
20. ARBITROS Y JUECES
1. Calificaciones: Los poseedores del Certificado de Árbitro Internaciones registrado por la WTF.
2. Obligaciones. 
A. Árbitros 
1. El árbitro deberá controlar el combate. 
2. El árbitro deberá declarar "Sijak", "Kuman", "Kalyo, "Kyesok" y "Keyshi", al ganador y al perdedor, las deducciones de puntos, advertencias y retirada. Toda declaración del árbitro deberá llevarse a cabo habiendo sido confirmados los resultados. 
3. El árbitro tendrá el derecho de tomar decisiones independientemente según las normas establecidas. 
4. El árbitro no deberá adjudicar puntos(excepto en la cuenta, punto adicional). 
5. En caso de empate, la decisión de superioridad deberá ser tomada por todo el equipo arbitral, después del tercer asalto, de acuerdo con el articulo 15, punto 2. 
B. JUECES 
1. Los jueces deberán marcar los puntos válidos inmediatamente. 
2. Los jueces deberán dar su opinión honestamente cuando sea requerida por el árbitro central. 
3. Responsabilidad de los criterios 
Las decisiones tomadas por los árbitros y los jueces serán concluyentes y la mesa de arbitraje será responsable de esas decisiones.
4. Uniforme de los Arbitros y Jueces 
0. Los arbitros y jueces deberán vestir uniforme designado por la WTF. 
1. Los arbitros y jueces no deberán portar o llevar ningun material al área de competición que pueda interferir en el combate. 


21
1.
Crono(recorder)


El crono (recorder) deberá cronometrar el tiempo del combate y los periodos de descanso, suspensiones y también deberá anotar los puntos obtenidos, y/o deducciones de puntos. Añadir punto adicional a la orden del arbitro
22.
PROTOCOLO DE ARBITRAJE
1. Composición del Protocolo de arbitraje 
A. Si no se usan protectores electrónicos de tronco: El protocolo estará compuesto por un abitro y tres jueces 
B. Si se usan protectores electrónicos de tronco: El protocolo estará compuesto por un abritro y dos jueces. 
2. Asignación del protocolo de arbitraje 
A. La asignación de arbitros y jueces deberá ser hecha despues de que la lista de competidores sea fijada. 
B. Los arbitros y jueces con la misma nacionalidad que uno de los participantes no deberá ser asignado para ese combate. Sin embargo, será hecha una excepción en el caso de que el número de arbitros pudiera ser insuficiente
23. OTROS ASUNTOS NO ESPECIFICADOS EN EL REGLAMENTO


Cuando se de algún caso que no esté especificado en este reglamento, se debe tratar como sigue a continuación:
1. Hechos relacionados con la competición deberán decidirse a través del acuerdo del conjunto arbitral del combate en cuestión. 
2. Hechos que no están relacionados con ningún combate específico, deberán ser decididos por el consejo ejecutivo o la comisión. 
3. El comité de organización se preparará para una grabación de la cinta video en cada tribunal para la grabación y la preservación del proceso de la controversia. 
24. ARBITRAJE
1. Composición del Comité de Apelación 
A. Calificación: Miembro del Comité ejecutivo de la WTF o persona de suficiente experiencia en Taekwondo recomendada por el Presidente o Secretario General de la WTF. Un Delegado Técnico será el miembro provisional. 
B. Composición: Un presidente y hasta seis miembros más el delegado técnico. 
C. Procedimiento de asignación: El presidente y los miembros de la mesa de arbitraje serán asignados por el presidente de la WTF sobre una recomendación del secretario general de la WTF. 
2. Responsabilidad: El Comité de Apelación hará las correcciones de juicios incorrectos según sus decisiones en cuanto a protestas y deberá tomar medidas disciplinarias ante jueces o árbitros que cometan juicios incorrectos o cualquier conducta ilegal y los resultados serán enviados al secretario de la WTF. 
3. Procedimiento en caso de protesta 
A. Ante una objeción al criterio de la decisión arbitral, el Delegado Técnico del equipo debe presentar una protesta para la re-evaluación de la decisión junto con la cuota prescrita por la Comisión de Apelación dentro de los 10 minutos después del combate pertinente. 
B. La deliberación en una re-evaluación se realizará excluyendo todos los miembros con la misma nacionalidad de los competidores afectados, y la resolución de la deliberación se realizará por mayoría. 
C. Los miembros del Comité de Apelación podrán convocar al equipo de arbitraje para la confirmación de los eventos. 
D. La resolución hecha por el Comité de Apelación será definitiva y no podrán ser aplicadas otras apelaciones. 
4. Procedimiento de Resolución. 
A. El Presidente de la WTF, o el Secretario General (en caso de ausencia de ambos el Delegado Técnico), pueden requerir al Comité Extraordinario de Disciplina cuando las siguientes conductas son cometidas por los Coachs o Competidores: 
a. Interferir en la organización de la competición. 
b. Incitar al público o extender falsos rumores. 
B. Cuando se juzgue razonable, el Comité Extraordinario de Disciplina deliberará sobre los asuntos y tomará medidas disciplinarias inmediatamente. El resultado de las deliberaciones será anunciado públicamente y se hará un informe posteriormente al Secretario de la WTF 
C. El Comité Extraordinario de Disciplina podrá añadir a las personas involucradas para confirmar los eventos. 


TORNEO UIAMA

COMBATE POR PUNTOS TRADICIONAL Y EN EQUIPOS
COMISION DE AREAUn árbitro central, dos jueces laterales, un controlador del tiempo y un marcador de puntos.

FUNCION DEL ÁRBITRO
Deberá trabajar aproximadamente a una distancia de un metro y medio de los competidores, para que los mismos puedan desarrollarse cómodos durante el combate, al mismo tiempo deberá ser puntual al detener el asalto cada vez que se produzca una falta, choque de técnicas o puntos, será el que dará la orden a los jueces para dar un fallo, quienes deberán dar al mismo tiempo una decisión, donde se tomará como válido el fallo de la mayoría.
El árbitro tendrá el deber de hacer acatar el reglamento y ejecutará el mismo con el concepto de imparcialidad para todos los atletas, en sus sanciones y advertencias.

DEBER DE JUECES
Deberá estar siempre trabajando por fuera del cuadrilátero, pudiéndose desplazar por los laterales del área para su mejor perspectiva de la acción, podrá usar la orden de alto cada vez que lo crea necesario.

PUNTOS VALIDOS
Se tomarán como puntos válidos todos aquellos que logren concretarse a la zona legal con técnicas permitidas y en equilibrio.
Al concretar 5 puntos el competidor ganara definitivamente.

TÉCNICAS DE PATADAS (VALOR 2 PUNTOS)
Las tecnicas de patadas con tibia, empeine o planta de pie.
Las tecnicas de patadas permitidas seran desde la cintura al cabezal, en forma circular, descendente, lateral, con giro o salto, aplicadas con control y equilibrio.

TÉCNICAS DE PUÑOS (VALOR 1 PUNTO)
Las tecnicas de puños permitidas desde la cintura al cabezal, en forma descendente (tipo martillo), directos, de revés o salto, con acción y reacción.

TÉCNICA PERMITIDA SOLO EN DANES ADULTOS
En categoría de danes adultos se permite técnicas de desequilibrio (Barrido), debajo del tobillo acompañado de técnicas de puño o patada.

PUNTOS NO VALIDOS
Las técnicas realizadas seguidas de una falta.
Las técnicas sin equilibrio con caídas al suelo.
Las técnicas conectadas en zonas prohibidas
Las técnicas realizadas con exceso de contacto.

INFRACIONES
Salidas:
La salida se declara cuando el competidor saca totalmente un pie fuera del cuadrilátero.
En acción de retroceder al escapar o esquivar técnica, cuando avanza o ataca, o cuando sale a festejar un punto fuera del área.
1er Salida es una advertencia.
2da Salida es punto en contra.
3er Salida es punto en contra.
4ta Salida es punto en contra.
5ta Salida es descalificación.
Faltas:
1ra Falta es una advertencia si es casual o leve, si es intencional o grave el arbitro decidirá si es punto en contra.
2da Falta es punto en contra.
3ra Falta es descalificación por actitudes anti-deportivas o reglamentarias.
Si el competidor o el técnico falta el respeto al árbitro, al jueces o al adversario, el competidor es automáticamente descalificado.

TÉCNICAS NO PERMITIDAS
Golpear después de la orden de alto, empujar, agarrar, barrer con pierna atrasada.
Golpear con la rodilla, codo o cabeza.
Golpear a la zona inguinal, nuca, columna o garganta.
Las tecnicas de puños de giro o directo al triangulo.

DESCALIFICACION EN CASO DE SANGREPrimer caso:
Si se produjera a raíz de una técnica no permitida o falta la descalificación será inapelable.
Segundo caso:
Si se produjera una lesión por caso de accidente, el combate se terminara en ese momento y el resultado se determinara por aquel que tuviera mayor cantidad de puntos hasta el momento del echo. Si estuvieran empatados o sin puntaje, la junta de jueces y árbitros determinara el ganador a aquel que mejor se haya desempeñado durante el combate.

TIEMPO DE COMBATE
Infantiles un minuto y medio.
Juveniles y Adultos de dos minutos.
En caso de empate un minuto más, el primer punto gana.

AREA DE COMPETENCIA
Areas de 5 Metros por 5 Metros.
Áreas recomendadas con Tatamis (Goma Eva).

DIVISIONES DE CATEGORIASexo:
Masculino
Femenino
Edad:
Infantiles (Hasta 9 años) Se unificara por grado y son separados según contextura física en categorías de 4 competidores denominadas Cuartetas donde todos llevan premiación.
Infantiles (De 10 a 13 años) Son separados según contextura física en categorías de 4 competidores denominadas Cuartetas donde todos llevan premiación.
Juveniles (De 14 a 17 años)
Adultos (De 18 a 30 años)
Seniors (De 31 a 40 años) Son separados según contextura física.
Seniors (De 41 a 60 años) Son separados según contextura física.
Seniors (De 61 años en adelante) Son separados según contextura física.
Grados:
Kyu A (Principiantes)
Kyu B (Avanzados)
Danes (Cinturones Negros)
Maestros
Peso:
55 / 60 / 65 / 70 / 75 / 80 / Más de 80 kg.
El pesaje se realizara minutos antes del encuentro donde se pasara a la división de categorías.

COMBATE POR PUNTOS EN EQUIPOSCompetencia por equipos, los equipos estarán compuestos por 3 o 5 titulares y 1 suplente, en esta modalidad los pesos y graduaciones se unifican.
El entrenador deberá entregar una lista de la formación de su equipo al mismo tiempo que el resto de los equipos, los capitanes de cada equipo deberán juntarse para el sorteo. La categoría se definirá por victoria individual o sumas de puntos según se acuerde en ese momento.

CEREMONIA DEL COMPETIDOR
El competidor será invitado al centro del área donde se presentara ante el árbitro con el saludo marcial, luego girara hacia su oponente, presentándose con el saludo marcial. Al terminar el combate se repite la ceremonia esta ves primero saluda a su oponente y luego al árbitro. En el caso de combate por puntos en equipos realizaran todos juntos el saludo de la misma manera que en la categoría individual.

PROTECCIONES OBLIGATORIAS
Cabezal, guantes, tibia con empeine o botitas, inguinales, bucal
Categorías Infantiles y Femeninas utilizaran pecheras o top femenino.
El no tener estas protecciones a la hora de armar las categorías el competidor puede quedar descalificado.



LUCHA DE GALLOS

Ídem Combate Por Puntos

Definición breve:
Dos competidores se enfrentaran en la posición de cuclillas donde a través de empujones y topetadas trata de desequilibrar a su oponente y hacerle tocar el piso con cualquier parte del cuerpo hasta lograr 3 puntos.

TÉCNICAS NO PERMITIDASLevantarse al atacar o escapar
Empujar en la zona de la cabeza
El agarre solo puede efectuarse por el tiempo de un máximo de 3 segundos

TIEMPO DE COMBATEUn minuto.
En caso de empate un minuto más, el primer punto gana.

FORMAS TRADICIONALES

COMISION DE AREASe compone por cinco jueces, ubicados uno en el centro del área y los otros cuatro uno en cada esquina de la misma, teniendo que realizar una rotación cada 5 competidores,
dos asistentes de mesa quienes serán los sumadores del puntaje y un presentador de categorías quien cumpliera la función de cantor de puntos.

MODO DE PUNTAJE
Cada juez contará con una carpeta que contiene números enteros y decimales, con los que calificará a los competidores, donde los parámetros serán un mínimo de 5.1 y un máximo de 9.0.
Marcando la diferencia según los grados: Kyu A desde 5.1 a 7.0, Kyu B y Danes desde 6.1 a 8.0 y la categoría maestros desde 8.1 a 9.9.

RESPONSABILIDAD DE LOS JUECES
Una vez comenzada la categoría no podrá abandonarla hasta que la misma haya finalizado.
No deberá haber dos jueces de la misma escuela si se puede evitar.

SUMA DE PUNTOS
La mesa anulará el puntaje mínimo y el máximo sumando de esta manera el total de los tres puntajes promedio.

EN CASO DE EMPATE
Si hubieran competidores empatados con el mismo promedio, se pasará a sumar los puntos de los cinco jueces, lo cual la suma del mas alto será el ganador, si después de esta segundo recurso persistiera el empate en el caso de los Kyu A deberá efectuar nuevamente la misma forma para desempatar, en cuanto a los Kyu B, Danes y Maestros deberán cambiar la forma.
En caso de olvidarse la forma:
Se le permitirá realizar la forma nuevamente para demostrar su técnica, pero se le dará el puntaje mínimo.

TRABAJO DEL REGISTRADOR (EJEMPLOS)Sumar la puntuación y lograr el resultado del ganador.

Caso sin empate:
El registrador deberá anotar los puntajes de los 5 jueces y anular el puntaje mínimo y máximo, sumando los tres restantes, sumado estos obtendrá el puntaje total.

Casillero A Total Casillero B Total
1º Competidor 6.1 6.7 6.9 7.1 7.3 20.7

Caso de empates:
En este caso, el registrador deberá hacer la suma de los 5 jueces y el puntaje mayor declara al ganador.

COMPETIDOR A Casillero A Total Casillero B Total
1º Comp. A 6.1 6.7 6.9 7.1 7.3 20.7 34.1

COMPETIDOR B Casillero A Total Casillero B Total
2º Comp. B 6.1 6.7 6.9 7.1 7.4 20.7 34.2


OBSERVACIONES IMPORTANTES PARA LA CLALIFICACIÓN EN FORMASLos jueces tendrán cuatro puntos importantes de observación basándose en el Espíritu, Concentración, Equilibrio y Coordinación del Competidor.
Descuento de puntos:
El competidor que participe sin la vestimenta tradicional de su escuela o estilo.
Lleve puestos elementos fuera de clase (Ej.: anillos, aros, collares, etc).
Se lo penalizará con el descuento de un punto de su promedio general. Esta medida se tomará en la mesa poniendo en conocimiento a los jueces y competidor.
Conceptos técnicos que se tomarán en cuenta:
Olvidar su presentación
Falta de equilibrio
Vacilar en las acciones
Terminar su forma de espaldas a la mesa
No terminar su forma

DIVISIONES DE CATEGORIA
Origenes:
Argentinas o Americanas, Chinas, Coreanas y Japonesas.
Edad:
Infantiles (De 7 a 9 años) Son separados en categorías de 4 competidores denominadas Cuartetas donde todos llevan premiación.
Infantiles (De 10 a 13 años) Son separados en categorías de 4 competidores denominadas Cuartetas donde todos llevan premiación.
Juveniles (De 14 a 17 años)
Adultos (De 18 a 30 años)
Seniors (De 34 en adelante)
Edades especiales:
Infantiles (Hasta 6 años) Son separados en categorías de 4 competidores denominadas Cuartetas donde todos llevan premiación.
Seniors (De 31 a 40 años)
Seniors (De 41 a 60 años)
Seniors (De 61 años en adelante)
Estas edades se unificaran en los estilos, en caso que el entrenador o competidor quieran competir con sus orígenes podrán realizarlo en edades mayores o menores.
Grados:
Kyu A (Principiantes)
Kyu B (Avanzados)
Danes (Cinturones Negros)
Maestros

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